suite de aa et cd

 

Le Léviator Rouge

Arrivé au Lac Colère, commencez par en faire le tour pour parler aux gens et ramassez les Objets. (A noter : si vous y revenez un mercredi, à marée basse, vous trouverez d'autres Objets.)
Puis surfez jusqu'au centre du Lac : vous allez voir un Léviator... Rouge ? Oui, un Léviator Rouge. C'est un Pokémon Shiney, le seul du jeu que vous pourrez rencontrer ainsi.


Rencontre avec le Léviator Rouge.



Il est fortement conseillé de le capturer, car les Shiney sont très rares et vous ne vous retrouverez pas dans une telle situation aussi souvent !
En plus de ça, il tient l'Objet Écaille Rouge, échangeable contre un Multi Exp chez M. Pokémon. Le Multi. Exp permet de partager entre plusieurs Pokémon les points d'expérience gagnés au combat.


Combat contre le Léviator Rouge.



En quittant le Lac, vous rencontrez un nouveau personnage, Peter, qui vous demande de l'aider à combattre la Team Rocket. Bien entendu, vous acceptez !

Repaire Rocket et arène d'Acajou

Retournez alors à Acajou.
Suivez Peter et entrez dans la Boutique de Souvenirs : l'arrière s'ouvre sur un passage secret qui mène à la base secrète de la Team Rocket.

Le Repaire Rocket

Maintenant, vous êtes habitué(e) et vous savez très bien que vous aurez beaucoup d'adversaires à combattre dans le Repaire Rocket :
- chaque fois que vous passez devant l'une des statues de Persian, vous déclenchez l'alarme anti-intrus et deux Sbires viennent vous attaquer.
- tout en esquivant les statues, allez jusqu'au PC qui se trouve derrière le Scientifique Rayan et désactivez le système anti-intrus.
- dirigez-vous vers les escaliers ouest qui descendent au deuxième sous-sol, mais le plancher coloré qui vous en sépare est piégé par des Pokémon qui en surgissent.
- combattez-les ou faites le grand tour...
- au deuxième sous-sol, Peter soigne votre équipe.
- c'est ici que se trouve le générateur d'ondes folles qui perturbent votre radio, mais vous ne pouvez y accéder pour le moment.
- descendez au troisième sous-sol, trouvez les Sbires de l'étage et arrachez-leur les mots de passe nécessaires à l'ouverture de la chambre du Boss.
- entrez dans la chambre du Boss et affrontez le Commandant Lambda déguisé en Giovanni.

Commandant Lambda
Pokémon #041
Nosferapti
Niveau 22
Pokémon #109
Smogo
Niveau 22
Pokémon #020
Rattatac
Niveau 24



- il s'enfuit, mais vous vous rendez compte que son Cornebre est capable d'imiter sa voix et de répéter le dernier mot de passe nécessaire à l'ouverture de la porte menant au générateur.
- poursuivez-le jusqu'au deuxième sous-sol et déverrouillez la porte.
- un Sbire et un autre Commandant, Ariane, apparaissent ; Peter vous rejoint pour un ultime Combat Duo : vous serez assisté d'un Dracolosse niveau 40 !

Commandant Ariane et Sbire Rocket
Leader
Rocket
Pokémon #024
Arbok
Niveau 25
Pokémon #198
Cornebre
Niveau 27
Pokémon #044
Ortide
Niveau 25
Sbire
Rocket
Pokémon #096
Soporifik
Niveau 18
Pokémon #088
Tadmorv
Niveau 20



Après cette défaite mémorable, toute la Team Rocket déserte la base.
Mais il vous reste une dernière tâche : désactiver le générateur. Il est alimenté par six Electrode, tous de niveau 23. Peter affrontera ceux de droite, vous ceux de gauche.
Une fois battus (ou capturés), Peter vous remet la CS 05 Siphon qui permet de franchir les tourbillons.
Retournez au premier sous-sol et utilisez le téléporteur pour regagner instantanément la sortie.

L'arène d'Acajou

Maintenant, vous allez pouvoir affronter Fredo, le champion de l'arène d'Acajou spécialisé dans les Pokémon de type Glace.
Poussez les blocs sur le sol gelé pour l'atteindre.
Ses Pokémon sont tous sensibles aux attaques de type Plante, mais attention à son Otaria et à son Lamantine qui peuvent endormir les vôtres...
A l'issue du combat, vous recevez le Badge Glacier.

Champion Fredo
Pokémon #086
Otaria
Niveau 30
Pokémon #087
Lamantine
Niveau 32
Pokémon #221
Cochignon
Niveau 34

A gagner : Badge Glacier et CT 07 Grêle



Une fois le Champion battu, sortez de l'Arène. Vous recevez alors (comme par hasard) un appel du Prof. Orme vous informant que la radio fonctionne de manière étrange : la Team Rocket utilise les ondes pour proclamer son retour !
Il n'y a plus qu'une chose à faire : vous rendre à la Tour Radio de Doublonville, le seul endroit d'où la Team Rocket peut émettre ! 

La Tour Radio

A Doublonville, vous vous rendez compte que la Team Rocket a totalement investi la ville ! Vous devez débarrasser l'endroit de l'équipe ennemie.
Foncez à la Tour Radio : malheureusement, un Sbire Rocket vous interdit l'accès à l'étage, car seuls sont admis les membres de la Team...

Une seule solution : mission infiltration !
Entrez donc dans le Doublon-Tunnel par l'entrée Nord et allez chez le Costumier. Parlez au Sbire qui se trouve là et recevez un uniforme de la Team Rocket.
Retournez alors à la Tour Radio et reparlez au garde, qui cette fois vous laisse passer.

Cependant, à peine aurez-vous fait deux pas que votre Rival vous voit et vous démasque. Ce dernier quitte les lieux sans combattre, tandis que le garde, furieux, vous défie avec deux Rattatac de niveau 24.
Montez les étages en combattant les Sbires qui traînent.
La porte du deuxième est fermée : vous devez obtenir la Carte Magnétique pour pouvoir l'ouvrir, alors continuez à monter.
Une fois arrivé au quatrième étage, vous trouvez le Directeur de la Tour Radio... Ou plutôt le Commandant Lambda déguisé ! Vous devez donc le combattre : faites attention car il est assez coriace...

Commandant Lambda
Pokémon #109
Smogo
Niveau 30
Pokémon #110
Smogogo
Niveau32
Pokémon #109
Smogo
Niveau 30
Pokémon #109
Smogo
Niveau 30
Pokémon #109
Smogo
Niveau 30
Pokémon #109
Smogo
Niveau 30



Une fois battu, il vous révèle que le véritable Directeur est enfermé dans un sous-sol et vous donne la Clé Sous-Sol qui vous permet dorénavant d'accéder à l'entrepôt souterrain via le Doublon-Tunnel.
Allez soigner vos Pokémon et entrez dans le Doublon-Tunnel par l'entrée sud.

Le Doublon-Tunnel (2ème visite)

Vous y rencontrez pour la quatrième fois une Danseuse en kimono avec qui vous aurez une courte discussion...
La Clé Sous-Sol ouvre la porte du Repaire Rocket : prenez l'escalier qui descend vers l'entrepôt souterrain où est détenu le Directeur de la Tour Radio.

Au deuxième sous-sol, vers l'ouest, votre Rival vous défie une nouvelle fois : il est très coriace, faites attention !


Pokémon du Rival
Si vous avez commencé votre partie avec GERMIGNON Si vous avez commencé votre partie avec HERICENDRE Si vous avez commencé votre partie avec KAIMINUS
Pokémon #042
Nosferalto
Niveau 30
Pokémon #042
Nosferalto
Niveau 30
Pokémon #042
Nosferalto
Niveau 30
Pokémon #156
Feurisson
Niveau 32
Pokémon #160
Aligatueur
Niveau 32
Pokémon #154
Meganium
Niveau 32
Pokémon #081
Magneti
Niveau 28
Pokémon #081
Magneti
Niveau 28
Pokémon #081
Magneti
Niveau 28
Pokémon #215
Farfuret
Niveau 32
Pokémon #215
Farfuret
Niveau 32
Pokémon #215
Farfuret
Niveau 32
Pokémon #093
Spectrum
Niveau 30
Pokémon #093
Spectrum
Niveau 30
Pokémon #093
Spectrum
Niveau 30



Après l'avoir battu, il est fortement conseillé de retourner soigner vos Pokémon, car l'exploration de l'entrepôt souterrain des Rocket n'est pas terminée : vous avez encore de nombreux adversaires à battre !

Le deuxième sous-sol est cloisonné par des portes, mais trois interrupteurs (bleu, vert et rouge) placés sur un mur vous permettent de les ouvrir alternativement.
Pour une ouverture optimale, il faut utiliser cet ordre : Gauche - Milieu - Droite.
Une fois que vous avez ouvert l'accès en bas à droite, entrez dans la nouvelle salle et allez libérer le Directeur de la Tour Radio qui vous remet la Carte Magnétique permettant d'ouvrir la porte fermée du 2ème étage de la Tour Radio.

La Carte Magnétique en poche, prenez les escaliers à l'est du deuxième sous-sol pour accéder au sous-sol du Centre Commercial.
Vous pouvez ainsi retourner facilement vers la Tour Radio afin de faire déguerpir définitivement la Team Rocket de Doublonville ! N'oubliez pas de faire soigner vos Pokémon en passant...

La Tour Radio (Retour)

Continuez votre ascension dans la Tour.
Grâce à la Carte Magnétique, vous pouvez ouvrir la porte fermée du deuxième étage : deux Commandants, Lance, puis Ariane tentent de vous barrer le passage.

Au dernier étage, dans l'observatoire, un Leader Rocket, le Commandant Amos vous attend : il a décidé d'appeler à la radio le Maître Giovanni pour qu'il revienne restaurer la gloire passée de la Team Rocket...
Mettez donc fin à ses ambitions !

Commandant Amos
Pokémon #228
Malosse
Niveau 35
Pokémon #109
Smogo
Niveau 35
Pokémon #229
Demolosse
Niveau 38



Une fois le combat terminé, la Team Rocket disparaît définitivement, officiellement dissoute.
Le Directeur de la Tour Radio arrive et vous remet un Objet extrêmement précieux, qui diffère selon votre version :

» Si vous jouez sur Or Heartgold, il vous offre l'Arcenci'Aile (Permettant d'aller attraper Ho-Oh),
» Si vous jouez sur Argent Soulsilver, il vous offre l'Argent'Aile (Permettant d'aller attraper Lugia).


En redescendant, allez voir les différents animateurs des stations radio, ils vous donneront quelques Objets.

Il est désormais temps de partir en direction d'Ebènelle afin d'obtenir votre huitième et dernier Badge de Johto !
Pour cela, volez jusqu'à Acajou, où la terrible Route de Glace vous attend...

La Route 44 et la Route de Glace

Au passage, munissez-vous d'un Pokémon possédant la CS Force, car vous allez en avoir besoin !

Sur la Route 44, à l'est d'Acajou, vous pouvez ramasser Objets et Noigrume et affronter plusieurs dresseurs afin d'entraîner vos Pokémon (ce qui ne vous fera pas de mal).

A l'extrémité est de cette route, vous apercevez l'entrée d'une grotte : la Route de Glace.



Le sol de la grotte est en partie gelé : une fois le pied sur la glace, vous glissez sans pouvoir vous arrêter jusqu'à ce que vous heurtiez un mur ou un obstacle.
Chaque niveau est donc un petit casse-tête qui vous demande de réfléchir à la meilleure manière d'arriver à destination avant de vous lancer...

- vers le nord du rez-de-chaussée, n'oubliez pas de récupérez la CS 07 Cascade, permettant de remonter les cascades et indispensable pour accéder à la Ligue Pokémon !
- au premier sous-sol, poussez les rochers afin de les faire tomber dans les trous pour qu'ils vous créent un chemin.
Bien entendu, si vous vous trompez, il suffit de redescendre un niveau pour que les rochers retrouvent leur position initiale.
- au deuxième sous-sol, vous pouvez maintenant vous diriger grâce aux rochers vers les différents Objets et vers l'escalier suivant.
- traversez le troisième sous-sol.
- dans la salle suivante, poussez le rocher au bon endroit pour récupérer l'Objet.
- traversez le niveau suivant et remontez au rez-de-chaussée.
- une Danseuse en kimono (la cinquième) sollicite votre aide : poussez-la dans le dos pour l'aider à regagner la sortie.
- faites de même et sortez de la Route de Glace, enfin !

Une fois arrivé à la sortie de cette route infernale, vous vous trouvez à Ebènelle.

Ebènelle et l'Antre du Dragon

Allez soigner vos Pokémon et faites un petit tour dans la ville :
- dans la maison à l'est, une jeune fille vous offre le Ruban Effort si le Pokémon en tête de votre équipe a tous ses EVs distribués.
- dans la Maison des Capacités, à côté de la Boutique, quatre Move-Tutors vous proposent d'apprendre, d'effacer ou de ré-apprendre des capacités à vos Pokémon.
- l'Antre du Dragon, après le plan d'eau derrière l'arène, est inaccessible pour le moment : vous y reviendrez après avoir battu la Championne.
- dirigez-vous maintenant vers l'arène de la ville.

Pour progresser dans l'arène, vous devez déplacer chaque plate-forme au-dessus de lave en fusion afin de la rattacher au chemin !
- le bouton rond au centre de la plate-forme la fait pivoter.
- les flèches la font avancer.

Après avoir réussi à atteindre la Championne Sandra, vous pouvez la défier : elle possède des Pokémon de type Dragon.



Léviator peut être vaincu avec des attaques de type Electrik, Draco par des attaques Glace ou Dragon, mais Hyporoi n'est sensible qu'aux attaques Dragon...
Préparez votre équipe et en route pour gagner votre 8ème et dernier badge !

Championne Sandra
Pokémon #148
Draco
Niveau 38
Pokémon #148
Draco
Niveau 38
Pokémon #130
Leviator
Niveau 38
Pokémon #230
Hyporoi
Niveau 41
A gagner : Badge Lever et CT 59 Dracochoc



Lorsque vous avez battu Sandra, celle-ci... Ne vous remet pas le huitième et dernier badge qu'il vous faut pour aller défier la Ligue Pokémon ! La rageuse...

Elle vous demande de vous rendre dans l'Antre du Dragon.
Pour ce faire, armez-vous des CS Surf et Siphon et allez dans la grotte située derrière l'Arène, après le plan d'eau.
A l'intérieur, affrontez les quelques dresseurs dotés de Pokémon Dragon et récupérez les Objets en surfant.
Mais le plus important se trouve dans l'Autel au milieu du lac : pour vous y rendre, passez le tourbillon à l'est grâce à Siphon.
Une fois à l'intérieur, répondez aux question de l'Ancien (si vous répondez faux, il vous reposera la même question, donc choisissez une autre réponse et ça passera tout seul).
Ceci fait, Sandra ne peut faire autrement que de vous remettre le badge Lever. Dirigez-vous vers la sortie de la grotte, Sandra vous y attendra à nouveau pour vous donner la CT 59 Dracochoc.
Si vous retournez à ce moment-là voir l'Ancien, il vous donne un précieux Minidraco possédant Vit. Extrême pour avoir répondu correctement à ses questions ! (Mais vous pouvez aussi le pêcher...)

Une fois sorti de la grotte, le Prof. Orme vous téléphone et vous demande de venir au plus vite à Bourg Geon : il veut vous offrir la Master Ball !
Si vous voulez entraîner encore vos Pokémon, descendez à Bourg Geon via la Route 45 qui part du sud d'Ebènelle. Sinon, volez.

Les Routes 45 et 46, retour à Bourg Geon

La Route 45 est divisée en deux parties qui ne communiquent pas entre elles : pour pouvoir tout visiter, descendez-là une première fois d'un côté, puis retournez à Ebènelle en volant et recommencez l'opération de l'autre côté.
Profitez-en également pour faire un nouveau tour dans l'Antre Noir, dont l'entrée se trouve à l'ouest, juste au départ de la route : vous pouvez y atteindre des endroits (et donc des Objets) qui vous étaient inaccessibles par la Route 31.

Arrivé en bas de la Route 45, prenez à l'ouest pour passer sur la Route 46, elle aussi truffée de promontoires.
Vous ne pouvez donc pas affronter tous les Dresseurs d'une seule traite : une deuxième visite sera nécessaire...

Vous arrivez à Bourg Geon par la Route 29.
Allez voir le Prof. Orme qui vous remet la Master Ball en récompense de vos huit Badges : elle vous permet de capturer à coup sûr n'importe quel Pokémon !
Il n'en existe qu'une seule dans la partie : réfléchissez bien avant de l'utiliser !
Le Professeur vous explique que les Danseuses en kimono vous attendent à Rosalia.

Retour à Rosalia, Tour Carillon/Tourb'Iles

Une fois la Ball tant convoitée dans votre sac, rendez-vous à Rosalia, à la Salle de Danse.

Là, un petit challenge vous attend : vous devrez battre les cinq Danseuses à la suite, sans pouvoir vous soignez entre chaque combat. Chacune possède une des formes évoluées d'Evoli, au niveau 38.
Voici l'ordre des Pokémon : Noctali, Mentali, Pyroli, Voltali, Aquali. Prévoyez des très bons Pokémon ainsi que de nombreux objets de soin : elles sont redoutables !

Ceci fait, elles vous confient le Glas Transparent ou le Glas Tempête, nécessaire pour appeler le Pokémon légendaire de votre version : Ho-oh ou Lugia.
Vous devez donc vous rendre soit à la Tour Carillon si vous jouez à Or Heartgold, soit aux Tourb'Iles si vous jouez à Argent Soulsilver.
A noter : vous aurez l'occasion plus tard dans la partie de rencontrer l'autre légendaire...

La Tour Carillon (HG)

Pour y pénétrer, vous devez montrer patte blanche : le badge Brume à l'entrée, puis l'Arcenci'Aile au pied de la Tour.
Préparez-vous à une longue ascension jusqu'au sommet !

- du rez-de-chaussée au cinquième étage, il s'agit de trouver la bonne échelle pour monter à l'étage suivant.
- comme le sol est parsemé de tremplins qu'on ne peut franchir que dans un sens, réfléchissez bien avant de sauter !
- du sixième au huitième étage, vous devez trouvez le bon téléporteur.
- vous accédez enfin au sommet avec l'échelle du neuvième étage.

Une fois sur place, les danseuses invoquent Ho-oh et le Glas Transparent réagit : l'oiseau de feu apparaît enfin et vous pouvez alors le capturer. Il est au niveau 45 et extrêmement puissant.



- vous pouvez l'attraper avec la Master Ball.
- mais il est préférable de la garder pour l'un des félins fuyards ou pour un autre légendaire...
- alors armez-vous d'un gros stock de Balls différentes (Sombre Ball, Masse Ball seront très efficaces) et d'une provision de Soins et de Rappels.
- commencez par affaiblir au maximum le Pokémon (l'attaque Faux-Chage peut s'avérer très utile, car quelle que soit sa puissance, elle laisse au moins 1 PV à l'adversaire).
- le Pokémon est plus facile à capturer s'il a subi un changement de statut (gel, paralysie ou sommeil) : prévoyez votre équipe en conséquence.
- mais surtout, surtout... faites preuve de patience ! Enregistrez bien votre partie avant d'attaquer la bête et n'hésitez pas à recommencer, encore et encore !
- si pour une raison ou pour une autre vous échouez, vous pourrez revenir à la Tour Carillon après avoir vaincu la Ligue : vous aurez alors une seconde chance de capturer Ho-oh.



Les Tourb'Iles (SS)

Ce sont ces quatre îles que vous avez pu apercevoir le long du Chenal 41, mais qui vous étaient inaccessibles jusque-là.

» Voir la carte de l'extérieur

Rendez-vous donc à Irisia et munissez-vous de Pokémon possédant Surf, Siphon, Flash et Force.

» Voir la carte de l'intérieur

Puis surfez vers l'est, passez le tourbillon avec Siphon et pénétrez dans la première caverne.
- progressez tout en récupérant les objets.
- un promontoire vous empêche d'atteindre la partie nord du premier sous-sol : montez donc au rez-de-chaussée par l'échelle au sud-est et sortez.

Vous arrivez sur l'île au sud-est du Chenal.

Dirigez-vous vers l'île au nord-ouest en surfant.
- entrez et descendez par l'échelle.
- vous vous retrouvez dans la partie nord du premier sous-sol, inaccessible tout à l'heure.
- ne descendez pas les promontoires, au risque de vous retrouver au point de départ !
- récupérez les Objets, puis sortez.

Surfez vers l'est et entrez dans la caverne au nord-est du Chenal.
- en progressant vers le fond, vous tombez sur un homme qui vérifie que vous possédez bien l'Argent'Aile.
- avancez jusqu'à la cascade.

Une fois sur place, les danseuses invoquent Lugia et le Glas Tempête réagit : l'oiseau légendaire apparaît enfin et vous pouvez alors le capturer. Il est au niveau 45 et extrêmement puissant.



- vous pouvez l'attraper avec la Master Ball.
- mais il est préférable de la garder pour l'un des félins fuyards ou pour un autre légendaire...
- alors armez-vous d'un gros stock de Balls différentes (Sombre Ball, Masse Ball seront très efficaces) et d'une provision de Soins et de Rappels.
- commencez par affaiblir au maximum le Pokémon (l'attaque Faux-Chage peut s'avérer très utile, car quelle que soit sa puissance, elle laisse au moins 1 PV à l'adversaire).
- le Pokémon est plus facile à capturer s'il a subi un changement de statut (gel, paralysie ou sommeil) : prévoyez votre équipe en conséquence.
- mais surtout, surtout... faites preuve de patience ! Enregistrez bien votre partie avant d'attaquer la bête et n'hésitez pas à recommencer, encore et encore !
- si pour une raison ou pour une autre vous échouez, vous pourrez revenir aux Tourb'Iles après avoir vaincu la Ligue : vous aurez alors une seconde chance de capturer Lugia.



Dès que l'un de ces magnifiques oiseaux légendaires est en votre possession, vous pouvez retourner à Bourg Geon pour vous rendre à la Ligue Pokémon !

La Route 27, les Chutes Tohjo et la Route 26

Prévoyez les CS Surf, Siphon, Cascade et Eclate-Roc.

Surfez à l'Est de Bourg Geon, vous vous retrouvez sur la Route 27 qui vous mène à une nouvelle région : Kanto.
De l'autre côté du plan d'eau, vous trouvez l'entrée des Chutes Tohjo. Il n'y a qu'une seule solution pour poursuivre votre voyage : les traverser.

A l'intérieur, utilisez Cascade pour remonter la chute d'eau puis redescendre la suivante et dirigez-vous vers la sortie à l'est.
A noter : derrière la première cascade se cache une petite grotte où vous trouvez une mystérieuse radio cassée...

Vous êtes toujours sur la Route 27, mais de l'autre côté des chutes.
Dans la maison juste à la sortie, vous obtiendrez la CT 37 Tempêtesable si le Pokémon en tête de votre équipe vous aime sufisamment.
Ne descendez pas du promontoire, sinon il vous faudra tout recommencer !

Continuez vers l'Est : au bout du pont, vous atteignez la Route 26.
- remontez vers le nord en collectant les Objets et en combattant tous les dresseurs sur votre route. Les niveaux de leurs Pokémon oscillent entre 32 et 40, utilisez-les donc pour entraîner toute votre équipe au-delà du niveau 40, voire du niveau 50 si possible.
- visitez la maison de la Fratrie des Sept : ces sept frères et soeurs sont éparpillés dans tout Johto certains jours de la semaine et vous donnent Objets et Rubans quand vous leur parlez.
Le carnet sur la table vous indique où et quand les rencontrer.
- soignez vos Pokémon dans la maison suivante.

Vous finissez par arriver devant un bâtiment au pied de la montagne : c'est la Porte d'accès à la Ligue Pokémon.

En route pour la Ligue !

La Porte d'accès à la Ligue Pokémon est en fait un carrefour :
- vers l'est, la région de Kanto, qui sera accessible après avoir obtenu le Pokédex National (c'est-à-dire après avoir vaincu la Ligue).
- vers l'ouest, le Mont Argenté, accessible uniquement lorsque vous aurez récupéré la CS Escalade.
- au nord enfin, la Route Victoire, le seul lieu accessible pour le moment...

La Route Victoire est une caverne semées d'embûches :
- à l'intérieur, vous ne trouverez aucun Dresseur, mais un paquet de Pokémon sauvages de haut niveau (environ 35) qui vous permettent d'entraîner encore votre équipe (un Pokémon aquatique s'en donnera à coeur joie ici).
- récupérez-y les nombreux Objets.
- laissez-vous tomber dans certains trous pour accéder aux étages inférieurs.
- au bout de la route, quand la sortie du deuxième étage est en vue, votre Rival vous arrête pour une dernière épreuve avant la Ligue !


Pokémon du rival
Si vous avez commencé votre partie avec GERMIGNON Si vous avez commencé votre partie avec HERICENDRE Si vous avez commencé votre partie avec KAIMINUS
Pokémon #215
Farfuret
Niveau 36
Pokémon #215
Farfuret
Niveau 36
Pokémon #215
Farfuret
Niveau 36
Pokémon #093
Spectrum
Niveau 37
Pokémon #093
Spectrum
Niveau 37
Pokémon #093
Spectrum
Niveau 37
Pokémon #042
Nosferalto
Niveau 38
Pokémon #042
Nosferalto
Niveau 38
Pokémon #042
Nosferalto
Niveau 38
Pokémon #082
Magneton
Niveau 37
Pokémon #082
Magneton
Niveau 37
Pokémon #082
Magneton
Niveau 37
Pokémon #064
Kadabra
Niveau 37
Pokémon #064
Kadabra
Niveau 37
Pokémon #064
Kadabra
Niveau 37
Pokémon #157
Typhlosion
Niveau 40
Pokémon #160
Aligatueur
Niveau 40
Pokémon #154
Meganium
Niveau 40



Lorsque vous l'avez battu, votre Rival s'enfuit et vous pouvez enfin sortir de la Route Victoire.
Vous arrivez maintenant au Plateau Indigo, votre dernière étape de la Ligue de Johto !

 

La Ligue Pokémon


La voilà, la dernière ligne droite : sur le Plateau Indigo se trouve la Ligue Pokémon qu'il faut défier pour atteindre le sommet de la carrière de Dresseur.
C'est ici que sont réunis les meilleurs Dresseurs. Vous devez affronter le Conseil des Quatre, puis le Maître de la Ligue pour pouvoir à votre tour devenir Maître Pokémon de Johto.

Avant de commencer, assurez-vous d'avoir suffisamment d'objets de soin, Huile et autres Rappels :
- la Boutique vend des Guérisons très utiles !
- prévoyez une provision de Baies Mepo qui rechargent les PP de vos Pokémon.
Rappelez-vous que vous ne pourrez pas faire soigner vos pokémon !

Composez soigneusement votre équipe en fonction des renseignements donnés dans les tableaux :
- prévoyez des Pokémon capables de battre des adversaires dont le niveau oscille entre 40 et 50.
- variez les types en fonction des Pokémon à battre.

Une fois entré dans la Ligue :
- impossible de revenir en arrière
- si vous êtes vaincu en cours de route, vous devez affronter à nouveau l'ensemble du Conseil des Quatre.
- vous pouvez bien entendu enregistrer votre partie avant chaque combat, mais si vous êtes battu, vous perdrez la moitié de votre argent et vous aurez des problèmes pour reconstituer votre stock d'objets de soin... A vous de voir !

Si vous êtes prêts : GO !!!

Clément

Le premier adversaire est Clément. Son équipe se compose de Pokémon de type Psy. Des Pokémon de type Spectre, Insecte ou Ténèbres seront bien utiles. Un Pokémon Électrique sera également efficace face à une grande partie de son équipe si vous n'avez aucun des types précédents sous la main.



Conseil 4 Clement
Pokémon #178
Xatu
Niveau 40
Pokémon #178
Xatu
Niveau 42
Pokémon #103
Noadkoko
Niveau 41
Pokémon #124
Lippoutou
Niveau 41
Pokémon #080
Flagadoss
Niveau 41



Koga

Koga (ex-champion de Parmanie) possède des Pokémon de type Poison. Les Pokémon de type Sol ou Psy seront à leur avantage. Si vous avez choisi Hericendre en starter, Typhlosion sera particulièrement efficace ici. Attention toutefois à son Nostenfer et son Grotadmorv qui peuvent augmenter leur esquive...



Conseil 4 Koga
Pokémon #168
Migalos
Niveau 40
Pokémon #049
Aeromite
Niveau 41
Pokémon #205
Foretress
Niveau 43
Pokémon #169
Nostenfer
Niveau 44
Pokémon #089
Grotadmorv
Niveau 42



Aldo

Aldo utilisera des Pokémon de type Combat. Des Pokémon de type Vol ou Psy feront beaucoup de dégâts. Aligatueur et Meganium seront également très efficaces face à Aldo.



Conseil 4 Aldo
Pokémon #237
Kapoera
Niveau 42
Pokémon #095
Onix
Niveau 43
Pokémon #068
Mackogneur
Niveau 46
Pokémon #106
Kicklee
Niveau 42
Pokémon #107
Tygnon
Niveau 42



Marion

Marion est la dernière conseil 4 à battre. Son équipe est composée principalement de Pokémon Ténèbres. Des Pokémon de type Combat ou Insecte feront l'affaire. Son premier Pokémon, Noctali est très solide, essayez de le mettre KO dès les premiers tours sous peine de voir votre équipe échouer face à elle. Attention à son Démolosse qui possède Machination et à l'attaque PRLVT Destin de son Ectoplasma qui pourrait vous faire perdre l'un de vos meilleurs Pokémon.



Conseil 4 Marion
Pokémon #197
Noctali
Niveau 42
Pokémon #229
Demolosse
Niveau 47
Pokémon #198
Cornebre
Niveau 44
Pokémon #094
Ectoplasma
Niveau 45
Pokémon #045
Rafflesia
Niveau 42



Peter

Vous l'avez déjà rencontré au Lac Colère, Peter est le maître de la ligue. Ses Pokémon sont de type Dragon, des Pokémon de type Glace ou Dragon vous permettront de le battre. Si vous avez choisi Aligatueur, n'hésitez pas à l'utiliser lors de ce combat, son attaque Croc Givre ainsi que ses bonnes défenses devraient vous garantir la victoire s'il a un niveau suffisant pour mettre KO ses Dracolosse en un coup.



Maitre de la ligue, Peter
Pokémon #130
Leviator
Niveau 46
Pokémon #142
Ptera
Niveau 48
Pokémon #149
Dracolosse
Niveau 49
Pokémon #149
Dracolosse
Niveau 49
Pokémon #149
Dracolosse
Niveau 50
Pokémon #006
Dracaufeu
Niveau 48



La ligue est finie à présent. Afin de vous voir combattre le Maître de la ligue, le Prof. Chen ainsi que Lula se sont déplacés. Malheureusement, c'est trop tard.
Peter vous emmène au Panthéon des Dresseurs pour que votre équipe soit dans l'histoire à jamais.



Vous avez maintenant fini votre parcours à Jotho, mais ce n'est pas terminé, car Kanto vous attend juste après !
Vous vous retrouvez chez vous, à Bourg Geon. Allez voir le Prof. Orme, il vous donne le Ticket pour l'Aquaria qui vous amènera à Carmin-sur-Mer depuis Oliville.
Rendez-vous donc au port d'Oliville : sur le quai, le professeur Chen vous remet le Pokédex National qui vous permet d'attraper la totalité des 493 Pokémon !

L'Aquaria

Dès que vous montez à bord du Ferry, un vieil homme vous bouscule. Il vous présente ses excuses et vous dit qu'il cherche sa petite-fille.



Il y a beaucoup de dresseurs à battre dans les cabines, mais vous pouvez vous reposer et soigner vos Pokémon dans celle du rez-de-chaussée, tout en bas à droite : c'est la vôtre.
Pour retrouver la petite fille, descendez au sous-sol par les escaliers, puis allez à droite : un marin vous empêche de passer. Pour le rendre plus aimable, vous devez retrouver son collègue qui tire-au-flanc.
Remontez et allez dans la cabine à côté de la vôtre : un marin dort dans un lit. Parlez-lui et il vous affrontera.
Une fois le match gagné, il retourne bosser et vous pouvez enfin accéder à la salle des machines et à la cabine du Capitaine dans laquelle se trouve la petite fille. Quand vous lui parlez, elle s'enfuit et vous devez à nouveau partir à sa recherche.
Elle se trouve toujours au sous-sol, mais tout à gauche cette fois-ci. Parlez-lui et comme elle a assez joué, elle retourne voir son grand-père qui vous offre une Peau Métal (idéale pour faire évoluer votre Insecateur ou votre Onix).
Le haut-parleur vous annonce alors que vous êtes arrivés.

A partir de maintenant, vous pourrez emprunter l'Aquaria le mercredi et le dimanche de Carmin-sur-Mer pour aller à Oliville, et le lundi et le vendredi d'Oliville pour Carmin-sur-Mer.
Astuce : si vous êtes pressé, vous pouvez malgré tout passer de Kanto à Johto en volant ; il suffit de faire une halte au Plateau Indigo pour que l'autre région soit accessible avec Vol.

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